内容血腥,影响人的正常价值观,引导人去犯罪,让人嗜血上瘾的电子游戏
单机游戏一般可分为: ACT 动作类 动作类
A-RPG 动作角色扮演类 AVG 冒险类 EDU 养成类 ETC 其它类 FPS 第一人称射击类 FTG 格斗类 FREE 完全反射视点类 MUG 音乐类 PUZ 方块类 方块类
RAC 赛车类 RPG 角色扮演类 RTS 即时战略类 SLG 策略模拟类 SRPG 战略角色扮演类 SPT 体育类 STG 射击类 射击类
TAB 桌面类 FLY 模拟飞行 SIM 模拟经营类
许多游戏中都有“暴击伤害”这样的一个设定,但是很多人却没有对这个“暴击伤害”进行深入探讨,今天我们就来揭秘一下我们熟悉又陌生的“暴击伤害”。
“暴击”的设计初衷其实就是战斗时候随机触发的,玩家在进行战斗输出伤害时都有一定概率触发暴击效果产生“暴击伤害”,暴击是一次只有收益没有风险的行为,不过大多数存在“暴击”设定的游戏中也有相对应的一些设定,比如“闪避”、“未命中”......
“暴击”这个设定,追根溯源,最早是出现在一款电子游戏,它就是FC上的勇者斗恶龙Ⅰ。但是那个时候并不叫作“暴击”,勇者斗恶龙Ⅰ己方叫做”会心一击“,敌方叫做”痛恨一击“。目前在许多游戏中还是有”会心一击“这个设定的,
为什么”会心一击“这个设定会是”暴击“这个设定的鼻祖呢?因为”会心一击“有着这些显著的特点:
①是否发生不可控制,完全就是随机发生的。
②触发”会心一击“效果,造成的伤害会大幅度提升。
③触发”会心一击“效果必定造成伤害。
④没有任何办法阻止”会心一击“效果的产生。
家里“老虎”对儿子关心满满,有求必应,记得在儿子前年生日时,给他买了手提电脑;去年生日时,买了一个品牌篮球;圣诞节时给儿子买了电视游戏机软件,电脑加电视,两套“游戏班子”让儿子“沉迷”于玩乐中。这还不算完,为了得到一个Ipad, 儿子自己自创统计表格,表现好时,在左侧画杠,表现差时在右侧画杠,到3月底总结出,如果表现好的左侧杠数超过右侧杠数的50%, Daddy 就同意为儿子买一个Ipad 。这要变成“三套游戏班子”,我将会“深恶痛绝”,面对管孩子,什么“渔舟唱晚”,什么“烟花三月”这些早就消失得无影无踪了。为此向“老虎”质问:“你们美国人为什么总是纵容孩子玩游戏”?“老虎”一脸的疑惑:“why not”?
其实在美国,孩子们从三、四岁就开始使用计算机,一般家庭已经考虑给孩子买简易的“小电脑”,游戏是计算机的主要用途,小孩子在触摸屏前,感受变化,孩子们喜欢这种自我参与的喜悦,渐渐地他们学会了安静、学会了游戏思维、通过动物、童话故事引发了他们极大 的兴趣,见过亲戚家的一个电脑游戏,选择一个动物,将有一个嗲嗲的童声为这个动物唱儿歌。此外还可以在“电脑”上涂鸦--------学习电脑作画,看卡通片、看图片、听音乐。是一种学习引导型的现代工具。很多的5、6岁的孩童,将Ipad 玩得比成人都“灵活”。
据报道称,如果孩子们经常在电脑上玩暴力游戏,他的性格将会暴躁;如果在电脑上经常玩社会内容的游戏,则会更加乐于助人,提高情商;赏心悦目的画面,很容易培养他们的审美。
也许十几年前在国内,还没有这样的理念,“关闭”和“压抑管教”太久,一旦孩子在叛逆期的思想闸门打开后,就会不分好坏地、不分选择地沉迷于电脑游戏,叛逆期的孩子,家长说少了没用,说多了逆反,于是出现了太多的、不回家的“网吧少年”。这些负面的案例出来后,我们作为家长就会很谨慎。
我们有时思维不由自主地强调电脑的使用和学习功能,公司办公:无纸化办公,电脑一网打尽;个人练习打字、尤其是网上写一些所谓的文章,写一些公司文案;查询学科相关的知识,比如google 什么信息;社交联系工具,比如发邮件;QQ 或者脸书的沟通;在电脑上处理各种作业,比如修个照片,修个视频,发送什么通知,还有就是随心所欲,不受时间控制地看新闻-------这些成人的“玩法”,对于孩童和小学生来说,未免太枯燥,难度也过高。
难怪前段时间看到的一部学中文教材,将课程和作业变成电脑软件,孩子们不但不认为这是枯燥的,相反这是好玩的游戏,在玩乐中学习了中文和完成作业,深受孩子们喜欢。
家里“老虎”带着胜利者的自信微笑,沉着稳健地“搬出”英文报纸,让我看看:孩子们玩计算机的游戏,不仅仅是玩,而是在游戏中增长知识,宇宙空间、星球大战、太空科普;通过玩电子游戏,熟悉计算机的各个操作,到了中学,基本就是不看键盘的“盲打”,如果不从小练习,将会跟不上计算机课(这是事实,很多私立学校,计算机都是“盲打”)如果孩子们喜欢建筑设计,现在就需要在电脑上练习思维和结构,培养兴趣,告诉他们,电脑是包容所有知识的好老师-------
媒体上教育专栏的正面引导,让我想想,也对,儿子的每年全州数学题库,就是在电脑上输入密码进行的。将成绩作为积分,之后由孩子们自主支配这些积分将个人空间打理得与众不同,看来美国关于孩子们在电脑使用方面,真是用心良苦。
这次关于孩子教育和“老虎”过招,当然我也不算完全输,凡事皆有度,得先看完了书上的内容,写完作业,再去玩电脑。
于是这个周日的晚上,“老虎”和儿子一起坐在地毯上,继续“电脑星球大战”。
根据个人喜好,站着看待,坐着看待,趴着看待,躺着看待,还有很多呢
《街头霸王》是由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏内主要角色有隆、肯、春丽、盖尔、春日野樱、亚力克斯、维加、豪鬼等。
正统游戏系列包括《街头霸王》初代、《街头霸王2》系列、《少年街霸》系列、《街头霸王3》系列、《街头霸王4》系列、《街头霸王5》系列(剧情时间顺序为1-Z-2-4-5-3),此外还有《街头霸王EX》系列、《街头霸王online》等非正统游戏系列,另有衍生动画、电影、漫画等。
《街霸》系列的剧情围绕着来自世界各地、参与“世界格斗大会”的街头战士们展开。
日本电子游戏厅日语叫“ゲームセンター”,简称“ゲーセン”
一、好处
1、锻炼大脑
市场上有部分游戏极富教育意义,除了游戏本身所带的刺激与紧张之外,还可以训练孩子的创意和思考。在游戏中,孩子既获得愉悦,又同时得到了锻炼,一举两得。对于老年人来说,电子游戏的益处就更大了,老年人中很多时候都在无聊度日,电子游戏则是他们消磨时间的利器。
2、缓解情绪
在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,丰富我们的业余生活,但是在双刃剑的影响下,总是弊大于利。尽管适当玩电子游戏对我们调节情绪有好处,但父母不要指望通过电子游戏来改善青少年的情绪。在孩子的心理健康方面,其他因素可能扮演着更重要的角色,包括稳定的家庭生活,在学校的人际关系,是否贫穷或缺乏教育等。
3、提高社交能力
相比于完全不玩电子游戏的人来说,玩一些电子游戏的人更善于与人交往。人们的友谊通常是建立在共同爱好的基础上,随着网络游戏的发展,有不少人会花大量的时间玩网络游戏,而那些不玩游戏的人在跟它们交谈时会感受自己受到冷落。
二、坏处
1、沉溺电子游戏
电子游戏十分有魅力,吸引人去不断的游玩,这是所有游戏的特征。学生玩电子游戏机入迷,上课时不专心,甚至在课堂上经常想电子游戏的情景,做作业不用心,会导致他们的学习成绩下降。因而玩物而丧志,荒废学业,这是迷恋电子游戏最普遍的危害。
2、影响身体健康
玩电子游戏时精力高度集中,人的体力和精力消耗很大,不管是成年人还是未成年人,玩的时间长了肯定会对身体产出不良影响。未成年人正处于发育成长时期,上课时他们已经坐了好长时间,放学后如果再玩几个小时游戏,会严重影响孩子的视力,导致视力减退。
一个游戏要想耐玩,需要满足三点中的任意一点。
一,游戏充满随机性,典型的是暗黑2,以撒的结合,英雄无敌3,文明5。
二,和人斗,其乐无穷,用人的多样性来弥补随机性。典型的是dota2,csgo,wow,拳皇97。
三,拥有开放引擎,或者大量玩家制作mod。典型的是魔兽争霸3,Minecraft,武装突袭3。
并且,众所周知,三要素是有第四点的,第四点就是,该游戏必须经过时间的检验,多年过去,该游戏依旧有相当数量的玩家。这才是一款游戏耐玩的体现。
说说几个我沉迷过的游戏。
暗黑破坏神2。
说起来暗黑很简单,开荒,mf,build就行了。但丰富的装备系统给予了它极高的耐玩性,暗金的稳定,套装的加成,黄装的高ed高抗,蓝装的珠宝匠,甚至白装的底材,大板小板,手工作品,赌博作品,宝石,符文之语,强化,打孔,词缀,pet,可以追求的东西非常多。你可以从这款20年前的游戏看到很多现代rpg网游熟悉的东西,但不一样的是,暗黑2所有东西都是可查的,你可以通过数据算出任意一个怪爆出任意一个装备的概率,任意一件装备对你到底有多大提升。因此,暗黑2的build和mf都有着很强的功利性,怎样搭配装备,该去哪儿mf都被前人固定下来了,可开发空间已经很小了。虽然如此,因为可追求的装备范围实在太大(lv99,满变量,无形),所以耐玩性极高。
同时暗黑2有着硬血这样小众而独特的玩法,还有着一些hack,虽然玩法倾向于单刷而不是合作,但是成熟的交易市场也为它带来着社交的活力。
随机性——★★★★★
社交——★
mod——★
时间——★★★★
活力——★★
综合——13颗星
以撒的结合——重生
以撒的结合,从羔羊到胎衣,以撒一直在增加耐玩性,类似塞尔达的随机场景,极其多的主动和被动道具,同时还有很多人为其制作mod,让它怎么玩都玩不腻。
随机性——★★★★★
社交——
mod——★★
时间——★★
活力——★★
综合——11颗星
英雄无敌3
88随机图,官图,剧情,魔改图,mod,自动对战,手动对战。战棋类的巅峰,随机图随机野怪和随机宝充满耐玩性。
随机性——★★★★★
社交——★
mod——★★
时间——★★★★
活力——★★★
综合——14颗星
游戏王
突然想到卡牌游戏也是随机性的代表呀,电子龙,废二,六武众,英雄,甲虫装机,代行天使,征龙,魔导,影依,影灵衣,帝,机壳,狱火机,彼岸,星兹,青眼白龙,水产,EM,十二兽,真龙,龙星,魔术师,淘气仙星,刚鬼,骚灵。
融合,仪式,同调,超量,灵摆,链接。
我从手牌舍弃欧尼斯特!
随机性——★★★★
社交——★★★
mod——★
时间——★★★★★
活力——★★★
综合——16颗星
dota2
我比较偏遗老和云玩家,dota2只是朋友喊我玩才去,但沉迷ob直播无法自拔,沉迷梦符祭和自走棋无法自拔。
随机性——★
社交——★★★★★
mod——★★★★
时间——★★
活力——★★★★★
综合——17颗星
WOW
周围朋友都是70年代入坑,我一直到大学才赶上了90年代熊猫人之谜的尾气,也曾和朋友沉迷开荒,10人开荒团,每天按时上线打本,然后打25人G团养点卡,赚的战网点甚至后来还帮我炉石开卡包。迅捷微风熊T一枚。
虽然一直吐槽在走下坡路,但最近的怀旧服还是很火爆。
随机性——★
社交——★★★★★
mod——
时间——★★★
活力——★★★★★
综合——14颗星
拳皇97
虽然很多更加硬核的格斗游戏玩家瞧不上97,但毫无疑问97是最成功最耐玩的格斗游戏,出招优化和当年盗版基板的流行,让它时至今日玩家也非常多。河池,老K,辉辉,夜枫等高手又借着直播风拉回大家的视野中。
随机性——
社交——★★★★★
mod——★
时间——★★★★★
活力——★★★
综合——14颗星
魔兽争霸3
官方对战solo,dota,真三3.9d,信长,澄海3C。以上无论哪个深入钻研都够你一个大学美好时光了。更不要说那海量的RPG,防守类比如剑阁神界危机十波兵仙之侠道金庸校园决战江湖,对抗类比如战三国三国雪footman海战lt3c肉搏,生存类比如达尔文星河战队吸血鬼巨魔精灵侏罗纪,塔防类比如绿色循环圈小偷混乱武林宝石,RPG类比如幻想曹操传西方劫难遗失记忆伏魔战记,还有更多其他的展现作者创意的图比如痛苦聚会金字塔逃亡炉石勾肥赛车神枪手。
从浩方到VS到11到官方平台,war3的引擎也越来越完善,地图也越来越丰富。
随机性——★
社交——★★★★★
mod——★★★★★
时间——★★★
活力——★★★★★
综合——19颗星
minecraft
仅仅是原版生存就极度耐玩,造房子,挖矿,养牛,小麦场,甘蔗场,村民繁殖,地狱,末地,刷怪塔,小黑塔,空中刷怪塔,以及各种红石机构。更不要提那无穷无尽的mod,同时还是个社交性极高的游戏。
随机性——★★★★
社交——★★★★★
mod——★★★★★
时间——★★
活力——★★★★
综合——20颗星
mugen
2019年6月份看到一个作者更新了他的人物霸王丸,而这个人物是2004年发布(注意:这里并非指侍魂的霸王丸),也就是说,这个作者持续更新了15年。mugen就是这么一个极度消耗时间的游戏,日复一日年复一年的收集和整理人物,在这期间会被格斗原作和同人创作吸引,会了解到日语系,英语系,汉语系,西班牙语系作者的不同风格特点。有素材的情况下制作人物要进代码这个坑,无素材的情况还要进点绘、手绘或者mmd这个坑,杯赛要进视频制作这个坑,凶恶要进汇编和c的坑,无论哪个坑都不是一两年能爬出来的。
随机性——★★★
社交——★
mod——★★★★★
时间——★★★★
活力——★
综合——14颗星
单脚抓人,小时候的回忆 就是分两派,画一个大圈,最好是篮球场的一个三分线内,一派在内,一派在外,在外的派2个人,单脚去抓内的人
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