土地使用税按季度缴纳,每个季度的3、6、9、12月的1-10日缴纳:税率各地区不一致:一般为1元/平方米、2元/平方米、4元/平方米、8元/平方米等。
电子游戏产业是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。雇用着世界各地成千上万的人。现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显示卡和图形处理器,CD ROM和DVD-ROM驱动器等,Unix和CPU也有一些较为显著的改善。
部分特别开发的Unix可以让程序员可以玩太空旅行游戏。
游戏产业将面临较大机会,深度去分析的话,主要有两方面:
第一,就网络游戏而言,今后的发展趋势仍然是手游市场一家独大的情况,以目前的中国的手机保有率,以及潜在市场的情况,用户的喜好和用户对游戏的接受程度,手游的增长还会继续。
第二,在游戏类型方面,手机AR游戏发展迅速,但是鉴于AR游戏的局限性,所以目前来看并没什么非常适合AR的游戏类型供其发展,不过AR只是VR发展的中间产物,VR才是今后的主攻方向。
有前景。 2017年,我国游戏行业发展稳健,英雄联盟等热门游戏依然红火,新型“吃鸡”游戏异军突起。 据前瞻产业研究院《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计,2017年中国游戏市场整体收入2036.1亿元,同比增长23%,增速较2016年略有回升。
从细分的游戏市场份额来看,客户端、页面、移动游戏平分天下,其中移动游戏市场份额在2016年超越端游后继续扩大优势,2017年市场份额达到59.7%。 从移动游戏公司的市场份额来看,腾讯公司仍以38%的市场份额占据绝对优势,网络以28%的市场份额紧随其后。
美国游戏产业发展历史悠久。从主机游戏、到 PC 游戏、再到移动游戏,美国三大游戏行业都经历了新生、成长、成熟阶段,细分游戏产业链成熟完整,这为研究中国游戏产业提供了学习参照对象。
根据调研报告显示,截至 2016 年,美国互联网人口 2.9 亿人,游戏用户 1.8亿人,游戏用户占比互联网人口 62%,相比美国,中国游戏用户渗透率更高,达到 71%;美国游戏付费用户 1.1 亿人,付费游戏用户比例约 59%,相比美国,中国游戏用户付费率不高,付费游戏用户比例约 36%,游戏用户付费比例有较大提升空间。
游戏属于文化产业基本上可以划分为三类:
一是生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);
二是以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);三是向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。游戏属于娱乐性文化产业,玩游戏属于文化活动,受法律保护,公民有参与文化活动的自由,没有游戏类一说,
文化产业基本上可以划分为三类:
一是生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);
二是以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);三是向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。游戏属于娱乐性文化产业,玩游戏属于文化活动,受法律保护,公民有参与文化活动的自由,没有游戏类一说,
韩联社12月26日消息,据韩国文化体育观光部和韩国文创内容产业振兴院近日发布的《2020韩国游戏白皮书》,2019年韩国游戏产业销售总额同比增长9%,为15.575万亿韩元(约合人民币924亿元),以6.2%的市场份额排名全球第五。
国家发改委、商务部印发《国家发展改革委 商务部关于支持海南自由贸易港建设放宽市场准入若干特别措施的意见》(以下简称“意见”)。
其中意见在第三大类“促进文化领域准入放宽和繁荣发展”中提到,“鼓励网络游戏产业发展。探索将国产网络游戏试点审批权下放海南,支持海南发展网络游戏产业。牵头单位为中央宣传部。”
同时意见还指出,将鼓励文化演艺产业发展。支持开展“一带一路”文化交流合作,推动“一带一路”沿线国家乃至全球优质文化演艺行业的表演、创作、资本、科技等各类资源向海南聚集。落实具有国际竞争力的文化产业奖励扶持政策,鼓励 5G、VR、AR 等新技术率先应用,在规划、用地、用海、用能、金融、人才引进等方面进行系统性支持。优化营业性演出审批,创新事中事后监管方式,充分发挥演出行业协会作用,提高行业自律水平。优化对娱乐场所经营活动和对游戏游艺设备内容的审核。
游戏行业不是互联网行业,没有那么强的头部效应。
举个例子,率土之滨这么火,但是不妨碍三国志战略版也能起来,更何况他们的内核都是类COK。
放置类里最强蜗牛起来了,但是换了IP和细节玩法的一念逍遥数据也不错。
有一个有意思的数据:你可能看到全中国的手游玩家数量总量已经达到6亿了,看起来好像已经没有任何拓展空间了。
但是如果仔细看一下数据,你会发现,你猜猜中国MAU(月度活跃用户数)万年老二的游戏是谁?
——《开心消消乐》
第一是王者荣耀,第三是吃鸡,你再猜猜第四是谁?
——《开心斗地主》
也就是说,虽然手游的用户数量已经很大了,但是里面大量的玩家,要么在玩休闲游戏,要么在玩传奇奇迹换皮游戏,尤其是女性玩家和轻度玩家。
这些玩家很多都是借着阴阳师、明日方舟、原神、最强蜗牛第一次入坑的,这才能解释为什么这些游戏都成为了现象级游戏,二次元游戏是最适合拖轻度玩家入坑的游戏品类之一。
任何一款游戏,能达到拉大量新玩家入坑高度的,都会成为一款现象级游戏。因为新玩家没经历过游戏圈的毒打,容易给人生的第一款游戏倾注更多的热情。至于怎么达到,IP、玩法、画风,各自有各自的路数。
即使再退一步,我们新生儿数据的见顶主要是在2013-2017年前后出现的。这个数据你可以解释的很悲观,但是也可以解释的很乐观,比如:
中国满18岁的年轻人,他们的人口高峰期会在2025-2035年前后出现,未来10-15年还是年轻人成年、能合法合规拿到手机、避开未成年人限制、玩游戏看剧的高峰期。
未来10-15年,每一年都还有1500-2000万人成年,你怎么去满足他们的娱乐需求?难道还靠白酒么?
现在唯一约束大家的,还是成本越来越高,口味变迁越来越快,但是市场是在那的,就看谁有勇气去吃。
对了,游戏行业唯一最像互联网行业那样内卷、彻底头部化的,只有一个类别的游戏——MOBA,也就是王者荣耀。
毕竟它是一款准社交游戏,就像中国互联网业也没有第二个社交王者一样。
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