象棋游戏规则,第一是将,只能在九宫格中走动,士只能在九宫格斜线方向走,相,只能走田字格,它的位置比较固定,马走日,车走直线。小卒只能前进不能后退。
1.147,258规则:下家丢1万,3、4、7万基本不吃,2、5万可能要吃;
2.牌过半旬,上家开始落风子,不要碰(碰听张除外);
3.牌局一直不胡,最好不要动牌,要打熟张,牌一动就有吃大牌的可能;
4.下家丢3、8万,有可能手握3、5、6、8万,打4、7万要小心一点;
5.下家丢8、9万,有可能手中还有4、7万,打4、7万要小心一点;
6.开始几圈,除嵌张、边张外,两头张最好不吃,先上别的张,等上家再拿到这种牌时,他还
会打下来;
7.手中有1万一张,2万一对这种牌型,别人丢3万,如有混(百搭)不要吃(吃听张除外);
8.外面风子除东风外全都见了,不能打,有可能要杠开,至少看二圈再打;
9.外面有7万碰掉,8万见二张,9万基本上有人碰;
10.牌开始时先丢荡张,再丢风子,但是手中风子不可超过二张;
11.自己无混(百搭)听张,比如2、5万,上家丢2、5万,如果你吃了可听2、5、8,没有必要吃;
12.单吊不要吊一张都没有见过的张,最好吊两头都碰掉,外面见一张的张子或风子;
13.开始几圈,有人丢东风,手中有东西风,要先丢西风,因有可能有人拿西风对,别人丢你将
被轮出一圈,东风你还可能拿对。
知已知彼战术①怎样猜牌
猜牌有两个内容:
(一) 进攻时:自己所想要上的张,上家有没有?肯不肯打?已经听张了,人家会不会打?
是否就打?
(二) 守势时:人家要什么牌?人家听什么牌?
取攻势是求自己从速上张,尽早和出,以免人家和出,虽攻亦寓守意。
取守势时则力求猜测准确,以缩小克牌的范围,而给自己出路,虽守亦含攻崐。
猜牌有两种情况:
(一) 初步的:下家大概有哪一路牌。这张牌打出去,大概有人要碰,要吃,或要和。
(二) ǖ模赫庖徽排拼虺鋈ィ 欢ㄓ腥撕统觯 乙欢ㄊ悄骋患液统觥?nbsp;
前者是笼统的,可以根据统计、观测而得到答案;后者则是确定的,决非单凭估计而可得
到答案。
猜牌的根据是什么呢?
猜牌总是根据种种现象做出判断的。在未列举及分析这些现象之前,得先说明一点:下列
的现象虽然是分别举出,看来是个别的,然而这种种现象实际上又是互崐相联贯的。
下面是据以猜牌的现象:
(一) 河里的牌
就是四家所打的牌。譬如:白板见了两张,倘若你手里还有一张白板,决计没有人要,也
没有人再会打给你。这个例子似乎太幼稚了,然而你正可以从这个例子来加以推论。如八
筒已见三张,九筒见一张,而你手里有七、八筒的六、九筒的搭子,必然极容易吃进或和
出(倘若已经听张的话)。换一个例子来说,河里绝少五、六万,则四、七万便是人家容易
吃进或和出的牌。
不要以为这种现象是显而易见的,不少入局者正是忽略了这种现象而铸成错误的,如以为
八筒(以八筒见三为例)是熟张而打八筒,这样在不觉中把本人的上好机会丢掉了;或是以
为一万已见三、四次(以五、六万甚少为例),四万亦属可打。这是猜牌的初步概念;而成
熟的准确猜牌大多建筑在初步概念上面。
(二) 别家打牌的次序
这一点我们在“控制下家”一节内已经讲过,应该随时记牢别家所打的牌的先后,同时可以
猜想——他为什么先打那一张,后打这一张呢?其中必有道理。
譬如:上家先打二筒,后打四筒。他也许是拆搭子;也许是打二筒时抓进一张五筒,而打
四筒时已抓进六筒(因为有四筒一对),或者仍旧留有三、六筒搭子;也许是打二筒时抓进
一张六筒,而打四筒时抓进一张七筒。
倘若上家先打四筒,后打二筒。他也许是拆搭子;也许是本来有一筒一对,所以先打四筒
,并不蚀搭,而打二筒时则希望一筒来碰,或把一筒一对做麻将。
任何一张牌都可以研究,任何一张牌都会提供一种信息,因为谁都不会无缘无故打牌的。
也许有人会说:我就是常常无缘无故打牌。不对,你有时所以随便打牌,是因为手里的牌
闲张甚多,而这也是一种信息,也是一个缘故
首先摆好一张起始牌和3张目标牌,然后抽身份卡。每回合玩家可以弃牌、用行动牌或使用道路牌。好人的目标是使起点与带黄金那张目标牌相连,坏人的目标是使所有牌使用完后起点与带黄金的终点仍然不能相连。
简单来说规则就是这样,具体的行动牌之类最好还是看规则。
(一)镖盘悬挂高度
从内中心圆(50分区)的中心点到地面的垂直高度为1.73米。镖盘整体应垂直于地面。(二)投镖距离
从镖盘正面中心点到地面垂直线顶点至投镖线的正中心点距离为2.37米,是选手投镖的最短距离。
(三)投镖线
投镖线应为突起地面的金属、木质或塑料质地的规则线或板,其高度不低于0.03米,宽为0.6米以上,与镖盘正面平行。从内中心圆的中心点到投镖线正中心点的对角线长为 2.93米。
(四)各投镖区之间的距离以两个镖盘对应一侧之间的距离为准,此距离应不少于2米。四、投镖
(一)比赛时每一轮投三镖。运动员必须在不借助其他任何设备的情况下用手投掷飞镖。(二)运动员在投镖过程中双脚严禁同时离地,如双脚同时离地,则为犯规,此镖不计分数。(三)运动员在每轮投镖过程中,双脚不能以任何方式踩踏或超越投镖线,如踩踏投镖线,此镖不计分数,不得重投;如超越投镖线,则表示此轮未投出的镖为弃权镖,不得再投;只记录已投出有效镖的所得分数。
(四)在投镖动作开始后,投镖手所持飞镖镖翼与眉平行并超过肩部时即为投镖开始,在此时间以后飞镖无论以任何形式脱离投镖的手,既为投出,此镖不得重投。
(五)飞镖被镖盘弹回、坠落地面时,此镖不得重投,不计分数。
(六)双人、团体比赛时,每位运动员的投镖顺序必须按照比赛表上所排列的顺序投镖。五、争先(团体、双人赛时均以一人为代表)
(一)双方运动员在练镖后开始争先,争先是以争红心的方法进行,胜者在第一局,以及其后该场比赛中所有奇数局均首先开始比赛;另一方在第二局及其后的偶数局先开始比赛。(二)双方运动员以投硬币或其他抽签方法决定由哪一方先投红心。
(三)争红心方法
1.双方运动员向圆心区各投一镖,根据飞镖距离红心的远近决定比赛开始顺序。
2.双方运动员在各投一镖后,由裁判决定哪一方的镖距离红心近,距离红心近者为胜方
六、飞镖的握法及基本投掷技巧(仅供参考):
【角色介绍】:
狼人阵营:
狼人(2):在狼人的行动阶段,所有狼人互相确认身份,狼群没有杀人能力。若场上只有1名狼人,该狼人在夜晚可以确认1张遗弃身份。
爪牙(1):在爪牙的行动阶段,爪牙确认所有狼人身份,但狼人并不知晓爪牙身份。
村民阵营:
占卜师(1):占卜师在夜晚可以选择行使以下能力之一:
1.确认1名玩家的身份。
2.确认2张遗弃身份。
怪盗(1):怪盗在夜晚必须选择1名玩家并确认其身份,然后交换怪盗与该玩家的身份牌。
捣蛋鬼(1):捣蛋鬼在夜晚必须选择2名玩家,这2名玩家交换身份。
失眠者(1):当游戏夜晚结束时,持有失眠者身份牌的玩家将得到导演的提醒。
猎人(1):当猎人出局时,其选择1名玩家,该玩家与其一同出局。
酒鬼(1):酒鬼在夜晚必须将自己的身份牌与1张遗弃身份交换。
村民(3):无技能
【规则介绍】:
游戏准备:导演从身份牌库中随机抽取游戏人数+3的身份牌,分发身份后将多余的3张身份牌暗置并编号,称为遗弃身份。
游戏开始:所有玩家确认自己的身份牌,然后暗置。特别注意,这之后除明确要求确认身份的技能效果外,任何玩家不得进行确认身份动作。
夜晚行动:游戏日夜晚各身份依照【狼人-爪牙-占卜师-酒鬼-怪盗-捣蛋鬼】的顺序进行行动,技能结算完成后夜晚结束。
白天行动:游戏日白天所有玩家自由讨论,自由投票,投票结束后进行胜负判定。
【胜负判定】:
村民阵营:游戏结束时若至少有1名狼人死去,则村民阵营获得胜利。特别的,若村民阵营认为当局游戏已不存在狼人身份,则村民阵营需要在投票阶段制造平票方可获胜。
狼人阵营: 游戏结束时若没有狼人死去,且当局(天亮时)存在狼人身份,狼人获胜。
【特殊说明】:
1、为了保证游戏趣味性,导演可以从身份牌库中预先选定身份加入游戏,以下为推荐配置:
玩家人数3:狼人2,占卜师1,怪盗1,捣蛋鬼1,村民1。
玩家人数4:狼人2,占卜师1,怪盗1,捣蛋鬼1,村民2。
玩家人数5:狼人2,占卜师1,怪盗1,捣蛋鬼1,村民3。
2、Q:怪盗以自己的技能获得捣蛋鬼身份,可以使用捣蛋鬼的技能么?
A:可以,且原捣蛋鬼正常向通知导演其技能使用对象,导演不受理,不反馈。
飞镖的规则玩法:首先是规定每一选手的起始分数均为301分,根据每一轮选手镖投中的环数最终将分数减为0分着获胜。若同组中无选手获得0分,则取最低分者获胜。飞镖比赛中一般规定10轮为1局,选手的积分随着每轮积分的增加而递减。若有选手因在投掷飞镖的过程中将分数减至小于0的分数,则取消其本轮的成绩,即专业术语中被称为爆镖,同时结束本轮,开始下一位选手的投掷。飞镖这一项目由于其可操作做性极强,而且成本较小、富有趣味性,吸引了广大爱好者
。
所有挑战者分成3支队伍,每支队伍20人。
分别配有1、2、3号球。要求将球按1、2、3号的顺序从发球者手里发出,最后按此顺序回到发球者手里。
游戏过程中,每位挑战者必须触及到球。用时最短的队伍,获得胜利。
游戏分为两个阵营:狼人阵营和好人阵营。预言家每晚可以查验一名玩家身份。女巫有两瓶药水,一瓶是灵药,可以救活夜晚被杀的玩家,一瓶是毒药,可以毒杀一名玩家,同一晚不能使用两瓶药,猎人死亡时可以开枪射杀一位玩家,但当其死于女巫毒药时不能开枪。白天时幸存者按顺序轮流发言,玩家根据发言找出狼人,进行投票处决,多个回合后,若狼人阵营全部阵亡,则好人阵营获胜,反之则狼人获胜。
狼人杀游戏简介
狼人杀是一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏,一般由8-18人组成。
狼人杀游戏的机制与杀人游戏类似,狼人在黑夜吞噬一名玩家,村民需要在白天通过整理信息、盘出逻辑找出狼人。此游戏最大的特色是玩家可凭借口才使游戏目标改变,用语言和表情骗过其他人获得胜利。
狼人可以活到100岁,肉食,月圆之夜会变成狼的形态,平时却和普通人一样。鉴别狼人的唯一方法是:狼人在人的状态时中指与无名指的长度相同,看到这儿,请大家互相检查,如有符合此条件的人,请悄悄报警。
双人背夹气球游戏规则:
1、划定一个10~20米长的区域,分别在两边设置起点和终点;
2、在起点,放置若干未吹满的气球;
3、游戏开始后,每队队员先将一个气球吹满,然后两人通过后背将气球夹起来,将气球运至终点区域;
4、要求,每队两人在背夹球时身体其他部位不能相接触,兵器整个过程中气球不能落地,否则该队需要回到起点重新开始;
5、在规定的5分钟内,那队成功运球数量最多,则那对胜利。
注意事项:比赛过程中,两人手不能交叉,气球不能落地或者爆破,如气球落地或者爆破,此球无效,该组回到原队列后排重新等候,第二队接着进行比赛。每对成员完成任务以后需退出场地。
学习类的礼物
虽然是儿童节,但是送一份既带有娱乐趣味性又能够在无形中让小朋友学到知识的礼物无疑是的选择。比如:故事书。
培养兴趣爱好类的礼物
可以通过送小朋友不同的礼物,观察小朋友对他们的喜爱程度,借此培养孩子的业余爱好。比如送小朋友一套画画板、电子琴等等。
益智类玩具
给小朋友一个充满无穷乐趣的礼物,让孩子在玩耍中探索自然的奥秘。获得知识,提高智力。这样的礼物有很多,常见的有五子棋、魔方、积木房子等等。
好看的衣服
爱美之心人皆有之,可别看小朋友们小,穿上好看的花衣服一样兴高采烈、元气满满。所以送一身衣服尤其是给小女孩花衣服,无疑是不错的选择。
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