多数人都会采用贴图的方法来做,设置漫反射(渐变)、不透明度(衰减)、凹凸(Wave)贴图就能达到效果。如果这样,你还不满意!不怕麻烦就建模,我提示一下,用“置换近似”绑定空间扭曲。然后在置换贴图中贴上你想要的波纹图片(要用PS稍稍加工下),就能做出3D效果的起伏感觉。再回~bye
创建水流 若要模拟水流,粒子应从瀑布顶部发射。“粒子阵列”粒子系统可以完成此任务。生成将从瀑布顶部发射的粒子系统:在“创建”面板上,确保已启用“几何体”。从下拉列表中选择“粒子系统”。 启用“粒子阵列”,然后在“右”视口中拖动以创建“粒子阵列”粒子系统。粒子阵列系统的放置无关紧要,只需方便选择即可。如果拖动时间滑块或播放动画,会注意到并没有粒子发射出来。粒子阵列需要指定发射粒子的对象。选择部分岩石作为粒子发射器:在选定粒子阵列图标的情况下,转到“修改”面板。 单击“基本参数”卷展栏顶部的“拾取对象”按钮。 按下 H 键,然后在“选择对象”对话框中选择 岩石。 现在,如果拖动时间滑块,会注意到粒子向所有方向射出。默认情况下,粒子阵列从选定对象的整个表面发射粒子,发射方向为沿多边形的法线方向。(如果翻转法线,则粒子将向内岩石里面发射。) 对于此场景,粒子应只从岩石上端发射。为此,创建一个子对象选择。创建子对象选择以限制粒子发射:选择岩石,然后转到“修改”面板。 选择“修改器”>“选择修改器”>“网格选择”。 打开“网格选择”修改器的层次,并选择“多边形”作为活动子对象层级。 选择用于喷射的岩石面。现在有了可用于粒子阵列粒子系统的子对象选择。 设置粒子阵列以使用子对象选择:在修改器堆栈显示中,单击“网格选择”项以禁用子对象选择。 在视口中,选择粒子阵列图标。 在“修改”面板上,转到“基本参数”卷展栏,并在“粒子分布”组中启用“使用选定子对象”。 现在只从岩石的顶端发射粒子,就好像它是真实的瀑布源头。调整粒子生成参数:在选定粒子阵列且“修改”面板仍处于活动状态的情况下,转到“粒子生成”卷展栏。 在“粒子数量”组中,设置产生速率(因配置问题我的只设20)。 现在每帧发射 20 个粒子。(默认情况下,视口只预览 10% 的粒子数,因此,渲染时此更改将更加明显。) 在“粒子运动”组中,将“散度”角度设置为 15 度。(这个随你,大点小点没要求的。此参数控制粒子流扩散的程度。“散度”为零时,粒子沿发射器对象法线的方向以直线发射。) 在“粒子计时”组中,将“发射停止”值设置为 100。(动画只设100帧) 换句话说,在动画持续期间(100 帧)都会发射粒子。 将“寿命”值设置为 60。(这个也随你,不过太小的话,水珠落不下来就没了)使用空间扭曲控制流若要使粒子流更像水流,请使用以下两个空间扭曲:“重力”空间扭曲用于使粒子流下落更加真实,“导向板”空间扭曲用于对路面建模。 添加重力以控制粒子流:在“创建”面板上,单击“空间扭曲”。 在活动空间扭曲类别为“力”的情况下,单击“重力”。在“顶”视口中拖动以便在消防栓对象附近创建空间扭曲。 默认情况下,沿创建“重力”的视口的 Z 轴负方向(远离观察者)运用“重力”。因此,如通常所希望的那样,使用“顶”视口创建“重力”将生成向下的拉力。 “重力”空间扭曲的默认参数是令人满意的,因此不需要调整它们。“重力”非常简单:它只是具有真实加速度的平行力。 将重力空间扭曲绑定到粒子:单击“绑定到空间扭曲”。 将粒子阵列粒子系统拖至重力空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。 重力空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。 现在再次拖动时间滑块。 从喷嘴发射的粒子现在受重力影响而下落。遗憾的是,此时粒子下落并穿过街道。可渲染的几何体不会使粒子偏转。若要对街道建模,需要创建“导向板”空间扭曲,以便在粒子到达地面时使粒子停止。 在岩石上添加导向板:在“创建”面板上,单击“空间扭曲”(如果需要)。将活动的空间扭曲类别更改为“导向器”,然后单击“全泛方向导向(下文简称导向版)”。 在修改面的中的参数中选择岩石,把反弹调得尽量小(因为是水,调0都行,如果是模拟硬物高处碰撞落下就要调大点。)将导向板绑定到粒子:启用“绑定到空间扭曲”。 从粒子阵列粒子系统拖至导向板空间扭曲。当鼠标变化以表示绑定有效时,释放鼠标按钮。 导向板空间扭曲暂时高亮显示以表示此操作已完成。 拖动时间滑块。 粒子阵列粒子从喷嘴发射,并由于重力而下落,然后反弹离开导向板。拖动时间滑块。 现在粒子以一定的速度从导向板反射,并且当它们滑导向板表面过时,增加的摩擦力会使这些粒子速度变慢,最终停止运动。好了,给粒子阵列和岩石加上材质渲染看看吧
3d的瀑布流水一般用建一个片贴上水的纹理做些透明来模拟,首先要找到合适的水流的纹理,最好不要是平静的水面图片找一些激流的水面纹理做贴图也可粒子,粒子比较麻烦,需要花大量时间 调整。一句话也说不清。
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