你的问题是不通顺的,意思大概是想要适合儿童的足球规则讲解的视频。网络里这种教学视频很多,建议针对儿童特点,选择熟悉球感、基本功训练为主的教学视频。
UFC的规则:
一、胜负决定
1、认输/降服、拍地(或者拍对方身体)认输、口头认输
2、场上裁判终止比赛(TKO)
3、据点数判定胜负
4、平局
5、失资格
6、无效比赛
二、比赛时间
1、头衔争夺赛:5回合,每回合5分钟
2、非头衔争夺赛:3回合,每回合5分钟
注:回合间休息1分钟
三、判分规则
所有比赛都将由三位判分员(或称场裁)进行打分,三位判分员围绕拳台分别坐在不同位置对场中选手的表现进行评估;裁判不可以兼任判分员。
比赛采用10点扣分制,例如某一回合,给予该回合的胜者10分、败者9分,以此类推计算;但也有特殊情况,例如双方场面上难分难解,此时可以给双方打上10:10的比分。
判分员可将选手的技术表现作为评估标准,例如有效的打击、缠斗、节奏的控制、场面上的主动性以及防守等。
在评估选手的技术表现时,应将拳腿打击力效率更高、缠斗能力更强、控制得更好、进攻更主动、防守更严密等的一方作为优势方,从而在打分上评出优劣。
选手的打击是否有效将由他的合法攻击的总数来决定。
选手的缠斗是否更具优势取决于成功的扭摔及地面扭缠的次数;例如一位选手在站立状态直接下潜抱摔扭倒对手、躲过地面双腿布置的防守后占据骑乘位,而下位的选手积极部署的双腿guard等,这些都是缠斗的评判标准。
比赛的控制优势取决于选手在对决中的节奏、所处的位置与形势等;例如在对方尝试抱腿摔时屹立不倒并反击,反将对手拖入地战并尝试制服技术,突破地面防守占据骑乘位为有力的地面打击创造条件等,这些都可在视作比赛控制方面的表现。
进攻性方面的优势体现在积极地移动压迫对手并伴以打击。
优势防守意味着避免或减少对手有威胁的进攻、抱摔与纠缠等所造成的伤害,并能保持反击。
每回合后判分员根据选手的表现对照分数标准进行评分。
1、两队比赛,每队各有9人,两队轮流攻守。
2、攻队队员在本垒依次用棒击打守队投手投来的球,并乘机跑垒,能依次踏过1、2、3垒并安全回到本垒者得一分。
3、守队截接攻队击出之球后可以持续碰触攻队跑垒员或持球踏垒以“封杀”跑垒员,当球落地之前防守队员如果接住球,则称之为跑垒员被“截杀”,如果投手对击球者投出三个“好”球,则跑垒者被“三振出局”。
4、攻队3人被“杀”出局时,双方即互换攻守。两队各攻守一次为一局,正式比赛为9局,以得分多者获胜。
5、守队队员按其防守位置及职责规定名称如下:投手,捕手,1垒手,2垒手,3垒手,游击手,左外野手,中坚手,右外野手。攻队入场击球的队员叫击球员。
6、合法击出界内球且没有被场上防守人员截杀时,该击球员应即跑垒,称为“击跑员”,当投手投出四个坏球或者让球接触到跑者身体,则跑者“保送”上一垒(“好”球即为投手将球投入好球区且击球者没有击中球,“擦棒球”,“界外球”和挥棒挥空也属于“好”球范畴,“坏”则指投手将球投在好球区外,且击球者没有挥棒)。
7、 击跑员安全进入1垒后,即称为“跑垒员”。
总体来说,CS:GO的比赛赛制大致可分为单场赛制以及赛事赛制。而赛事赛制一般情况下是建立在单场赛制的基础上的。赛事赛制在小组赛阶段(或瑞士制阶段)通常与淘汰赛阶段会有所区别。而联赛,如EPL比赛的赛制通常与线下杯赛赛制也有所区别。总之,从2013年Dreamhack以来,CS:GO的赛制总是在不断变动的,至今仍没有一个最优的选择。所以CSer们在观看比赛之前,一定要去了解相关的赛制信息,才会对整个赛事的过程有一个清晰的把握。
单场赛制:
在CS:GO的比赛中,我们比较常见的单场赛制为BO1,BO2,BO3和BO5。说起来大家可能不敢相信,在CS:GO历史上真的还出现过BO7的情况,那发生在2015年mouz对阵HellRaisers,双方打出了惊天地泣鬼神的3:4,HellRaisers笑到了最后。然而自此BO7就基本上退出了历史的舞台。
2015年mousesports对阵HellRaisers惊天动地的BO7
BO5赛制我们其实也非常少见,上次在大赛中见到应该是今年的ECS。很多玩家在各种论坛上也在讨论Major决赛BO5的可能性。不过目前看来大家觉得BO3的决赛就已经足够了。因为BO5也过于漫长了,特别是对于CS:GO这种需要注意力高度集中的项目来说尤是如此。BO5会严重消耗选手的精力,降低比赛的精彩性,这对于选手和观众们来说都是难以接受的。
玩家们在Reddit上讨论Major决赛BO5的可能性
BO2通常出现于各种联赛中,如EPL,ECS发展联赛等等。队伍间进行两场比赛,在BO2赛制中,两支队伍间的胜负往往并不能决出胜负。一切结果都建立在以BO2为基础的赛事赛制上。
EPL联赛
最后介绍的就是我们最常见的BO1和BO3了,BO1即一场定胜负,BO3即三局两胜制。这两种单场赛制几乎会出现在我们能看到的所有比赛当中。BO1通常会出现在小组赛阶段(或瑞士制阶段),BO3则经常出现在淘汰赛和最终决赛当中。可以说,这两种单场赛制是所有比赛赛制的基石,而比赛赛制就是建立在它们之上的。
赛事赛制:
积分赛赛制:积分赛赛制通常发生在联赛之中,即我们在上文介绍BO2时所提到过的EPL,ECS发展联赛等。积分赛赛制通常会持续一段相对较长的时间,如EPL会进行8周。时间跨度超越了一般线下的杯赛。我们在上文提到过BO2有时并不会决出胜负,如同足球联赛一样,最后是以总体的积分来决定最后的赢家。
EPL积分榜
GSL赛制:GSL赛制是在瑞士制出现之前占据统治地位的赛制。即我们常说的双败淘汰制。即将召开的亚洲Minor也采用的是这种赛制。这种赛制相比于目前流行的瑞士制来说赛程更短,在少数队伍参加的比赛中通常会有良好的表现。Olof也非常青睐这种赛制,认为这是比瑞士制更优的选择。但GSL赛制的缺点十分明显,就是经常会由于分组的原因导致热门队伍会提前厮杀。这对于观众和队伍来说都是十分残酷的。这一点想必也是目前瑞士制大行其道的原因之一吧。
BO5:即五局三胜制。与BO3相比,BO5是在五张比赛地图中进行,多了两张地图。不过这种赛制由于耗时太长,且容易让选手感到疲倦,所以该赛制的使用频率也在逐渐减少。
瑞士制:又称积分循环制,起源瑞士的一场国际象棋比赛当中。从ESL One科隆Major预选赛后,瑞士制逐渐被CS:GO的主办方们采用。目前,瑞士制常用于CS:GO的各项赛事中。参赛队伍需要通过3至5轮的对抗选出晋级八强或四强的队伍。这种赛制的好处是避免了参赛队伍进行重复的争斗,同时也在一定程度上避免了大冷门的出现。但是瑞士赛制也不是完美的。在今年IEM悉尼站,在仅有8支战队参赛的情况下,主办方采用瑞士赛制,冗长的比赛令选手们多有怨言。
以上三种就是我们通常在比赛中比较常见的赛制,然而根据比赛的不同赛制也会有细微的差别。这些就需要大家在观看赛事之前自己做足功课啦~
2.了解CS:GO比赛的预选赛
只有最强的人才能够登上最高的舞台,这一点几乎适用于人类的一切竞赛。CS:GO也并不例外。很多CS:GO大型赛事的线下比赛,包括Major在内。参赛的队伍都要通过重重预选或者依靠自己实力拿到邀请才能够得到拿到属于自己的门票。以本次PGL Major为例,最终参赛的队伍(传奇组的8支队除外),要通过地区minor,世界minor的考验,最终的前八名才能够得到进军克拉科夫的机会。这一路充血雨腥风,荆棘密布,晋级的都是强者。
出牌时同等大小的牌以先出者为大,跟出牌数必须与首家出牌数相同。首家出对牌时,其余家有对牌必须出对牌(包括连对中的对牌)首家出连对时,其余家有连对必须出连对,若无连对,则必须出对牌,无对牌时才能出其它牌。
首家出某花色牌时,其余家无此门花色时,可出副牌,称为“垫牌”,比出牌大小时为最小。(如首家出方片3,跟出副牌A,则首家大) 首家出某花色副牌时,其余家无此门花色时,也可出主牌,称为“毙”。
若首家出的牌中有连对或对牌,毙牌时所出的牌必须全是主牌,且其连对的数目不得少于首家出的牌中的连对的数目,对牌的数目也不得少于首家出的牌中的对牌的数目,否则被视为垫牌。出现多家毙牌时,称为“盖毙”。
德州allin之后规则:
1、当玩家都Allin之后开始购买保险,一共三名玩家在局,短码玩家Allin,另外两个玩家CALL,则牌局继续进行,是不能购买保险的。
2、由领先的玩家进行购买保险,当有多个底池的时,由最大底池中领先的玩家购买保险三名玩家在局,一名是短码玩家,则此时由另外两位玩家中领先的一方获得购买保险的权利。有些线下场里短码玩家也可以购买保险。
3、当牌局存在多个领先者,且领先者的牌型一样时,不支持购买保险(如公共面AKT4两草花,AB玩家ALLIN,秀牌都为JQ,即使A玩家为JQ草花,B玩家也无法购买保险)。
《贝壳平台监察规则》的主要内容包括三个方面:第一、监察部门和监察对象的权利和义务;第二、监察部门内部是如何运行的,即工作机制;第三、监督机制,即对监察部门、调查员和检察院的监督。最后,《贝壳平台监察规则》于2018年11月1日正式生效执行,请平台内所有的服务者和参与者严格遵守,共同维护平台健康有序的生态环境。
1.选手开球后至少有两个球(包括主球)碰岸,或者至少有1个目标球落袋,为正常开球有效。
2.选手开球后没有达到第一条款,或者开球时把主球或8号球击进袋或者击出界外,判开球犯规,不停击,由对方上场选择击球权和分属自己的目标球,但必须满足以下几点。 a.主球进袋或出台,放回置球点。 b.8号球进袋或出台,放回置球点。 c.彩球进袋不取出,出台的球放回置球点。
3.开球后,选手把一个或两个以上不同组别的目标击进袋,继续保持击球权,同时还可以选择分属自己的目标球,第二次击球时必须首先击中指定球。
1、P规则:就是直接利用推理中给出的前提,即前提引入。T规则:就是由某一个或几个前提可以通过等价、蕴含得到其他命题公式,即推理规则。
2、I表示在T规则中通过蕴含式推出其他命题公式,即推理规则中的蕴含推理。E表示在T规则中通过等价式推出其他命题公式,即推理规则中的置换规则。
3、CP(Conditional Proof)规则,若证明AB→C, B可作为附加前提引入。通俗点说,就是咱在做证明题时,看到待证结论是B→C这样的,把B当作前提来用,这就是CP规则。
比赛双方各上11名队员,一方是进攻组,另一方是防守组。进攻组的目的是尽可能地将球向对方阵地推进,争取越过得分线进入对方端区得分。进攻的方法有两种,球员带球向前跑(冲球)或空中传球(传球)。
另一方防守组的目的是尽可能阻止对方进攻,并迫使对方丧失球权。如果进攻一方得分或丧失球权,双方队伍互换攻防,也就是原来的进攻方换上防守组,而原来的防守方换上进攻组。比赛就这样双方轮流攻防地进行下去,直到四节比赛时间结束。
。比赛场地中的细长白线叫码线,帮助球员、裁判和观众了解进攻方将球向前推进的过程。场地中最重要的地方大概就是端区了,它是比赛场地的两侧得分线再各自向外延伸10码的区域。这块区域就是得分的地方。当持球一方将球推入对方的端区,他们就得分了。
。第一和第二节称为上半场。第三和第四节称为下半场。上下半场之间有12分钟的中场休息时间。下半场开始时,将和比赛开始时一样重新开球。
上半场的第一节结束时和下半场的第三节结束时各有两分钟休息时间,双方队员交换场地,原来拥有球权的一方将在交换场地后继续进攻。进攻方在每次进攻结束后,必须在40秒时间内重新开始下次进攻,否则将受罚。比赛时钟在以下几种情况下暂停:传球失败,球员持球出界,裁判处罚。当裁判重新将球放到启球处让双方开始进攻时,比赛时钟开始继续记时。如果双方在四节比赛结束时打平,将进行15分钟的加时赛,并按突然死亡法决定胜负,也就是先得分的一方获胜。加时赛开始时,双方掷硬币猜先,猜对一方先进攻。
球员位置
每方各有三个组执行不同任务:当己方获得球权时,进攻组上场;当对方获得进攻权,防守组上场;特殊组只在几种特殊情况下上场(弃踢、点球和开球)。双方在任何时候只能有11名球员在场上。
比赛开球
比赛以开球开始。开球过程是,防守方的开球手将球放在本方30码线的球座上,然后将球踢向进攻方。进攻方的开球回攻手接住球后将尽量向前推进,直到被防守方阻截。进攻方然后从球被阻截处开始一轮进攻。
如果回攻手在本方端区内接住对方的开球,他有两个选择。要么持球冲出端区,向对方场地冲击,直到被拦截;要么持球后以膝盖触地表示触回,也就是停球信号,那么球将放在进攻方的20码线处,由进攻方开始一轮进攻。
首攻
比赛的进程是用码数来衡量的。进攻方尽量推进更多的码数,向对方的端区逼近。当进攻方开始一轮进攻时,有四次进攻机会,必须向前推进至少10码。如果进攻方成功推进了至少10码,则称为达到首攻。那么进攻方又获得另一轮的四次进攻机会。如果进攻方一轮进攻没有推进10码,则失去进攻权。所以防守方不仅要阻止进攻方得分,还要阻止进攻方在一轮进攻中推进10码以上。当进攻方进行第四次进攻机会时,通常会将球弃踢,也就是将球踢向对方场地,使对方在开始进攻时要推进更多码数才能得分。
进攻-跑球或传球
每次进攻都从启球开始。启球线上,四分卫高声喊出一个进攻战术的口令后,其前面的中锋将球传给或从胯下将球递给四分卫,然后四分卫决定是传球进攻还是跑球进攻。
跑球
进攻方有两种进攻方式。第一种方式就是持球向对方冲去,这通常发生在四分卫将球递给跑卫之后,跑卫争取摆开对方的防守,向前冲出尽可能多的码数,四分卫自己也可以跑球。
传球
进攻的另一种方式就是传球。通常是四分卫传球,当然有时候也由别的球员传球来迷惑对方。实际上进攻方的任何一个球员都可以传球,只要球是从启球线后传出。当球被另一名进攻队员接住,称为传球成功。接球队员通常是外接手或近端锋。如果球在任何人接住前触地,则是传球失败。
拦截
防守队员通过将对方持球队员摔倒在地来阻止对方推进。当进攻球员的单膝或双膝触地,即称为被拦截,这次进攻机会结束。当进攻球员冲出界外,也结束一次进攻机会。
得分
比赛的目的就是多得分。有四种方法得分:
达阵=6分
达阵是比赛中一次得分最多的方式。达阵一方还有一次得附加分的机会。要想达阵,球必须越过端区的得分线,在端区中接住传球,在端区内抢到丢球。
附加分和两分转换=1分或2分
达阵后,得分方将球放在对方2码线处,有两个选择。通常是踢一个附加分,也叫达阵后得分,PAT。如果达阵方成功将球踢进球门,得1分。进攻方也可以通过跑球或冲球再次达阵取2分。由于得2分比得1分的方式要困难很多,达阵方通常选择踢1分。
点球=3分
如果进攻方没能达阵,它可以尝试点球得分。点球可取3分,通常比赛最后时刻,一个点球就决定了比赛胜负。进攻方可在任何时候,在场地的任何地方踢点球。但通常是在第四次进攻机会,并且球推进到防守方的45码线内,才选择踢点球。踢球手必须将球踢进球门的两个立杆之间,横杆之上,才算得分。防守方要尽可能挡住对方的点球。
安防=2分
安防得2分。当进攻方队员持球并被防守方拦截在进攻方的端区内,防守方得2分。
丧失球权
在进攻方向防守方推进的过程中,会在两种情况下丧失球权。
丢球
当持球或传球队员不慎脱手,则是丢球。场上双方任何队员都可以扑过去抢夺球,或带球冲向对方端区。抢到失球的一方如果是原进攻方,则继续进攻;如果是防守方,则双方攻防转换。
截球
防守队员可以通过在空中截住进攻方的空中传球来获得进攻权。不论是丢球还是截球,抢到球的队员都可以立即冲向对方端区,争取达阵得分。
比赛双方
进攻方
拥有球权的一方是进攻方。虽然四分卫、外接手、近端锋和跑卫都可以带球进攻,但是四分卫才是真正的进攻统帅和关键人物。事实上,四分卫必须拥有多种才能,不仅仅是传球,他实际上指挥每一次进攻。
进攻球员
四分卫传球或将球递给跑卫。
中锋将球启动给四分卫,并挡住对方防守队员的冲击。
2名护锋和2名截锋将对方防守队员挡住。
2至4名外接手接住四分卫的传球。
1至2名跑卫带球冲锋。
1至2名近端锋挡住对方防守队员的冲击,也可以接四分卫传球。
防守方
防守方的任务是阻止对方推进。场上11名防守队员协同作战,阻止进攻方将球推进到本方端区内得分。
防守球员
线卫防传球进攻,并向前迫近阻止进攻方的跑球或擒杀四分卫。
防守前锋(端锋和截锋)同进攻内锋线针尖对麦芒,控制启球线。
角卫和中卫防守四分卫传球给外接手,并协助拦截跑球。
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